Recursos digitais para sala de aula

As tecnologias de informação e comunicação (TIC) presentes na vida cotidiana interferem também na vida escolar, alterando e ampliando a possibilidade de uso de ferramentas de pesquisa e interação no processo de ensino-aprendizagem. Esses recursos estão em evolução constante, e por estarem cada vez mais disponíveis, potencializam o desenvolvimento de atividades escolares mais dinâmicas e interativas, para que aumentem o interesse do aluno pelo aprendizado.

A necessidade de uso dos recursos digitais surge de uma demanda dos próprios alunos e da necessidade de aproximar a sala de aula do mundo fora dela. Já é possível visualizar um futuro escolar no que o uso dos recursos digitais será um dos pontos fortes para manter o aluno em sala de aula; atentos e satisfeitos, aumentando assim, sua produtividade.

A seguir oferecemos oferecer uma lista de recursos digitais gratuitos que poderão ser utilizados como ferramentas em sala de aula para promover um melhor desenvolvimento no Processo de Ensino-Aprendizagem (PEA) e avaliação, de forma  dinâmica e interativa.

Plickers: possibilita ao professor realizar atividades avaliativas, com o diferencial de fornecer os resultados em tempo real. Para isso, o professor cria as perguntas objetivas no site do Plickers, cadastra um cartão para cada estudante (podendo obter até 63 cartões), realiza a distribuição dos cartões em aula, lança a questão aos estudantes, e “lê” as respostas dadas por cada um em seus cartões, por meio do aplicativo do smartphone. Por fim, o professor tem acesso aos resultados em tempo real diretamente na tela do seu celular. Esses dados também ficam registrados no site em forma de relatório, possibilitando o acesso em outros momentos, caso seja necessário. Assim o professor poderá verificar também a evolução de cada aluno dentro do contexto geral.

Disponível em: www.plickers.com. Acesso em: 05 março de 2024.

Mentimeter: tem como objetivo criar interações em tempo real, como enquetes, nuvem de palavras ou coleta de perguntas. O grande benefício deste recurso é criar interações para grandes grupos e tornar isso visível para todos. Para produzir uma enquete, basta criar uma conta na plataforma, e elaborar suas questões (para a conta gratuita, há restrições de quantidade de perguntas por evento), solicitar o acesso dos participantes no site e colocar o código de acesso às perguntas. Se você estiver com a página do Mentimeter aberta em algum projetor, o resultado fica visível para todos em tempo real. O processo para criação de nuvem de palavras ou banco de questões é o mesmo.

Disponível em: www.mentimeter.com. Acesso em: 05 março de 2024.

Padlet: utilizado para a elaboração de murais e painéis virtuais; sua lógica lembra a de um mural de post its com caixinhas, que se moldam ao conteúdo postado. Para criar um mural, é necessário se cadastrar utilizando uma conta de e-mail ou de uma rede social. Para colaborar com o mural, não é necessário ter uma conta, o que facilita muito o processo de produção com alunos menores de 13 anos. Nesse mural é possível postar qualquer conteúdo digital, inclusive mídias (fotos e vídeos). Excelente para qualquer tipo de sistematização ou organização de conteúdo colaborativo.

Disponível em: https://padlet.com/. Acesso em: 05 março de 2024.

GoConqr    (Mapas    Mentais):     auxilia o professor na elaboração e compartilhamento de conteúdo, bem como no estudo por meio de recursos de aprendizagem, como notas; mapas mentais; quiz; flashcards etc. No entanto, a produção de alguns recursos com a conta gratuita não permite mantê-los privados, apenas na condição de conteúdo aberto.

Disponível em: www.goconqr.com/pt-BR/mapas-mentais/. Acesso em: 05 março de 2024.

Socrative: permite que professor e alunos possam interagir por meio do smartphone, tablet ou computador. Permite dinamizar a aplicação de atividades em sala de aula ou como tarefa extraclasse. Os alunos podem responder as questões a partir de seus aparelhos, contanto que disponham de uma conexão Internet. O ambiente virtual pode receber até 50 pessoas conectadas simultaneamente; o professor poderá obter múltiplas respostas, com a possibilidade de comentar resultados simultaneamente com a classe, arquivar relatórios e manter o controle sobre o número de inscritos. Também permite que o professor faça as perguntas através de uma única atividade, ou pode projetar um questionário programado previamente e depois executá-lo durante a aula; visualizar e avaliar a compreensão do aluno em tempo real.

Disponível em: www.socrative.com. Acesso em: 05 março de 2024.

Kahoot: fácil de utilizar e adaptável ao contexto e idade dos participantes. Faz uso da sua simplicidade de utilização e do fator competição. Tem uma diversidade de escolhas para o uso deste tipo de facilitador digital como introduzir um novo tópico de discussão na sala de aula; realizar uma avaliação; fazer perguntas etc. O registro para o uso deste recurso é feito pelo site e o docente, com seus alunos, poderão consultar e reutilizar muitos dos Kahoots produzidos por outros usuários. Para cada uma das perguntas corretas atribui-se uma classificação máxima de mil pontos, sendo a pontuação atribuída em função do tempo de resposta. Depois de cada pergunta é apresentado um gráfico com o número de acertos dos “jogadores” e respetiva classificação. No final da atividade é apresentada a classificação final dos primeiros cinco participantes, e pode ser solicitado aos utilizadores que avaliem a atividade; e ainda existe a possibilidade de exportar os dados da atividade para uma folha de cálculo.

Disponível em:<kahoot.com>. Acesso em: 05 março de 2024.

É importante ressaltar sempre que somente o uso dessas ferramentas em aula não torna o ensino inovador, portanto o ideal é que o professor as utilize propondo atividades desafiadoras que exijam habilidades diversas dos estudantes, em lugar de simplesmente usar novas tecnologias para repetir uma aula tradicional. A inovação não está nas ferramentas, mas sim, na metodologia utilizada e na sensibilidade do profissional para escolher novos caminhos educacionais que sejam mais apropriados ao mundo contemporâneo.

Para saber mais

FANTIN, Monica; RIVOLTELLA, Pier C. Cultura digital e escolar. Pesquisa e Formação de Professores. Revista e-Curriculum, v. 13, n. 01 p. 183 – 189 jan./mar. São Paulo, 2015. Disponível em: <http://revistas.pucsp.br/index.php/curriculum>. Acesso em: set. de 2019.

LIMA, A. C. C. e PINHEIRO, S. C. Tecnologias da informação e comunicação na formação de professores de ciências. Anais do V Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, Bauru, SP, Brasil, dez/ 2005.

MELO, Rafaela da Silva; BOLL, Cintia Inês. Cultura Digital e Educação: desafios contemporâneos para a aprendizagem escolar em tempos de dispositivos móveis. Revista Novas Tecnologias na Educação (UFRGS). Porto Alegre, 2014