Gamificação na educação: estratégia para o uso saudável da tecnologia

A gamificação na educação é uma abordagem pedagógica que incorpora elementos e dinâmicas de jogos no processo de aprendizado. Deterding et al. (2011) destacam que a gamificação utiliza elementos de game design em contextos que não são jogos. Infere-se que ao assumir a função educativa, interativa e lúdica, as atividades gamificadas na escola tornam-se mais significativas para os estudantes. Por utilizar os conceitos-chave de game design, as atividades gamificadas auxiliam no engajamento e motivação dos estudantes para o desenvolvimento das tarefas e propostas curriculares na sala de aula.

Temos, assim, vários elementos-chave na gamificação que visam envolver os estudantes para desenvolver habilidades e aprender conteúdos de quaisquer áreas do conhecimento, tais como:

  • Enredo – É essencial que a narrativa seja criativa e arquitetada com aventuras emocionantes que propiciem uma experiência imaginativa da realidade.
  • Avatares – Representações visuais do personagem de um jogador. 
  • Níveis – Desafios e etapas que incentivem os estudantes a cumprirem com a tarefa.
  • Pontuação – Representações quantitativas para ilustrar a progressão do jogo. Aqui também pode ser entendido como a avaliação da aprendizagem.
  • Tempo – Gestão do tempo de cada atividade gamificada com o objetivo de mantê-los engajados.
  • Feedback – Apresenta informações em tempo real sobre o desempenho de cada desafio, etapas etc.
  • Entre outros.

Escutamos professores dizerem que não têm certeza se estão usando a gamificação do jeito “certo” ou do “melhor” jeito. Ao mesmo tempo, os professores mentores que atuam na formação de outros docentes, também, buscam novas formas de tornar a aprendizagem mais significativa e interativa, e entendemos que sempre podemos aprimorar nossas práticas e conhecimentos no contexto atual, acelerado e com acesso abundante de informações (ubiquidade da informação) e ferramentas tecnológicas gratuitas. Por isso é necessário acompanharmos os comportamentos e hábitos da geração atual, mesclando tecnologias digitais e não digitais e, nossa missão como mentores da área de tecnologia educacional é encorajá-lo a ser um professor cristão com dons e talentos dado pelo Espírito Santo (Rm 12. 7) e exercitá-los para a mudança da realidade atual que considera o bem coletivo – Educação Cristã.

Por fim, destacamos que a gamificação no contexto educacional é uma estratégia para tornar o processos de ensino, aprendizagem e avaliação mais eficazes, aproveitando elementos culturais presentes no cotidiano da realidade vivida dos estudantes e, que devem operar a partir da orientação e direcionamento dos professores ao exercício pleno da cidadania, tendo em vista que, a capacidade de pensar cooperativamente e criativamente para a resolução de problemas é essencial para o desenvolvimento das habilidades socioemocionais como: a autorregulação emocional, a comunicação, entre tantas outras competências.

Referência

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. ACM, 2011. p. 9-15.